2018年将是Oculus发力优质VR内容的一年

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发布时间:2018-01-30 05:28

随着我们进入消费者虚拟现实时代的第三年,为非游戏玩家提供足够的选择,让普通大众真正消费 VR头显,这比以往任何时候都重要。

2018年,整个行业准备奋力推出第二代VR头显。这些头显具备所有必需的计算能力,而不是需要连接到智能手机或通过绳线连接到PC上。这可能是一个巨大的进步,因为可以降低获得一个虚拟现实头显的成本,但仍然需要大量的内容。

目前还没有一家平台公司像Oculus母公司Facebook一样积极参与到内容创作过程中。Oculus是高端Rift头盔以及即将推出的Oculus Go的制造商,它还是为三星Gear VR提供动力的软件提供商。虽然该公司去年决定关闭其内部的VR电影制作部门Story Studio,但它已承诺向第三方项目投资2.5亿美元。

在2016年的Oculus Connect 3大会上,扎克伯格表示,Facebook已在支持Oculus内容开发上投资了2.5亿美元。VR内容的封闭性一直为业界所诟病,被认为是VR发展的巨大阻力,伴随而生的是Oculus Home平台与Steam平台的“市场争夺战”。然而不管VR内容是否排他,Oculus诸多内容开发支持计划正推动着VR行业的飞速发展。随后,扎克伯格也宣布,Facebook将会至少再投资2.5亿美元,以支持Oculus平台的内容开发者。

Facebook的投入已经开始有所回报。上周,在圣丹斯电影节的新前沿展示(New Frontier)会上,Oculus资助的5部VR电影进行了亮相,其中包括《墙中的狐狸》(Wolves in the Walls)。这原本是Story Studio的项目,但最终由内部团队的几名成员完成。

今年年初, Story Studio正式宣布关闭。50名员工离开,而他们的主要项目《Wolves in the Walls》也被取消。然而,工作室的关闭无法阻止Story Studio的一支核心团队继续项目的制作,毕竟他们已经投注了大量的心血。在Oculus的支持下,这支团队在过去几个月中一直在旧金山Mission社区的一间工作室中潜心努力,并为圣丹斯电影节准备了最终版本的《Wolves in the Walls》。

Oculus像其他主打消费市场的VR公司一样能够清楚的意识到“鸡生蛋还是蛋生鸡”:如果没有足够多、好的内容,消费者是不会消费硬件的;但如果不保证消费者会购买硬件,内容创造者会持谨慎态度把时间、精力和资金投入到新项目中。

游戏是VR内容的重要组成部分,但还没有足够的游戏玩家来维持整个虚拟现实的生态系统。因此,对于想要发展生态系统并鼓励人们购买其硬件的Oculus来说,确保每个人都有稳定的良好体验是至关重要的,而不仅仅是局限于游戏玩家。

“我们在2018年重新充满活力,将与VR故事讲述者和创造者一起工作,”Oculus公司的体验主管科勒姆·斯莱文(Colum Slevin)说,“把最好的故事搬出来,帮助创作者继续不断前行。”

斯莱文表示,Story Studio工作室已经制作出了优质的VR内部,包括《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》等,已经发现了VR在叙事中的潜力。现在,从Oculus的角度来看,这种潜力仍然存在,只是由外部的团队在公司的财政援助下来继续探索内容。

由Greenlight Insights和Road to VR联合发布的新10年产业预测显示,VR商业在2026年将达到380亿美元的市场。Digi-Capital的数据显示VR行业将在2020年就达到300亿美元的市场。

当Story Studio工作室仍在运营时,它给了Oculus一个机会,让它可以制作出它所知道的特别的作品,并带来高水平的VR叙事的专业知识。在工作室关闭之后,像斯莱文这样的人仍然在帮助策划市场,他相信仍然有可能确保高质量项目的制作和分发。

斯莱文说:“我们继续扩大我们在经济上支持的项目。我们绝对致力于提升VR社区的整体水平,这将是VR内容风格多样性的来源。我不认为有一种方法可以让一种风格,一种色调,一种技术方法使VR走进大众市场,它将来自于一种混合的方式,来自不同的VR体验。”

在圣丹斯电影节的5个Oculus资助的作品中,有几个以这样或那样的方式进行互动,包括将所谓的六自由度(6DOF)——识别用户在三维空间中运动的系统,允许他们移动。

斯莱文说:“我们对交互性和6DOF非常感兴趣,我们对虚拟现实的所有美好的方面都很感兴趣,而不是仅仅局限于在360度视图的中。”

像大多数深入VR行业的人一样,斯莱文知道VR技术真正成为主流还需要很长时间。但现在,他认为,VR开发商有几年以上的经验,开始掌握工艺,这反过来开始带来高质量的体验。

尽管虚拟现实产业在达到扎克伯格去年敦促投资者对技术抱有耐心之前还有很长的路要走,但在两年多的时间里,我们确实取得了长足的进步。

斯莱文说:“现在是制作VR内容的最佳时机。”

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